DĂ©finition : Le poker planning est une technique de planification agile trĂšs largement adoptĂ© par les utilisateurs du framework Scrum. Elle vise Ă estimer la complexitĂ© dâun travail Ă rĂ©aliser par les membres de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement. Ce qui fait la force de cette technique câest que lâestimation du travail se fait de maniĂšre « simultanĂ©e » par lâensemble des membres de lâĂ©quipe, ce qui limite les biais de groupe qui pourraient faire pression sur le choix des collaborateurs dans leur estimation. En favorisant la prise de dĂ©cision collective, cette technique permet de planifier le travail de façon collaborative et transparente.Â
Quiz :
Qu’est-ce que la technique du poker planning dans le cadre d’un projet agile ?Â
- Une estimation relative Â
- Une estimation dĂ©terministeÂ
- Une estimation probabiliste Â
- Une estimation absolueÂ
CorrigĂ© du quiz en bas de cet article [1] Â
Le poker planning : Câest quoi ? Câest qui ? Câest quand ?Â
Savez-vous quelle est la diffĂ©rence entre le Poker Planning et la Delphi Technique ? Eh bien, il nây en a pas ! Le Poker Planning et la Delphi Technique sont toutes deux des techniques collaboratives qui cherchent Ă Ă©viter les biais de groupe, en impliquant l’ensemble de l’Ă©quipe dans un processus d’estimation du travail Ă fournir sans crainte dâĂȘtre influencĂ© par lâopinion des autres.
La Delphi Technique a Ă©tĂ© dĂ©veloppĂ© au milieu du XXĂšme siĂšcle par un scientifique militaire du nom de Norman Dalkey, et par un statisticien du nom dâOlaf Helmer, au sein de la RAND Corporation (un think thank amĂ©ricain). Son processus est itĂ©ratif, on demande Ă un groupe d’experts de participer Ă des tours successifs de questionnaires anonymes et de feedbacks contrĂŽlĂ©es. L’idĂ©e Ă©tant d’obtenir un consensus graduel parmi les experts sur un sujet particulier. Cette approche est souvent utilisĂ©e pour prendre des dĂ©cisions dans des situations complexes et incertaines, en exploitant la sagesse collective des experts.
Quant au Poker Planning, celui-ci a Ă©tĂ© inventĂ© par lâun des 17 signataires du manifeste agile « James Grenning » et popularisĂ© par « Mike Cohn » dans son livre Agile Estimating and Planning. Le poker planning utilise, comme son nom lâindique, un jeu de cartes, oĂč chaque membre de lâĂ©quipe [2] reçoit un jeu de 12 cartes reprĂ©sentant la suite de Fibonacci (cf. schĂ©ma n°1) pour pouvoir voter de maniĂšre itĂ©rative et indĂ©pendante sur le travail Ă rĂ©aliser (gĂ©nĂ©ralement il s’agit de Users Stories). LâidĂ©e sous-jacente de cette approche est de pouvoir mesurer la capacitĂ© de travail et la vĂ©locitĂ© de lâĂ©quipe [3]. En effet, les enjeux de productivitĂ© et de compĂ©titivitĂ© peuvent gĂ©nĂ©rer du stress et de lâapprĂ©hension sur les dĂ©lais de rĂ©alisation des travaux Ă fournir. Le poker planning vise a attĂ©nuer ces menaces en favorisant des estimations indĂ©pendantes. Comment ? Eh bien, grĂące Ă la technique du « en mĂȘme temps ». Les collaborateurs vont abattre leur carte « en mĂȘme temps » ce qui va obliger les membres de lâĂ©quipe Ă sâengager dans une estimation sans pouvoir consulter les autres (sans triche donc đ) et sans pouvoir ĂȘtre influencĂ© par les autres.
On utilise gĂ©nĂ©ralement cette technique lors de 2 Ă©vĂšnements principaux du framework Scrum. Soit lors du sprint planning, soit lors du backlog refinement. Bien que le backlog refinement ne soit pas un Ă©vĂ©nement officiel du framework Scrum, cet Ă©vĂšnement sert Ă clarifier la fonctionnalitĂ© ou la User story souhaitĂ©e par le product owner. Une fois que la User Story a Ă©tĂ© expliquĂ©e et clarifiĂ©e, les collaborateurs sont alors prĂȘts Ă lâestimer.
NB : veuillez noter que le poker planning fait partie du pĂ©rimĂštre de rĂ©vision de l’examen PMPÂź, vous devez en connaĂźtre les subtilitĂ©s. Mais ne vous inquiĂ©tez pas, je vous aide ici Ă sĂ©parer le bon grain de l’ivraie. đ
Pourquoi la suite de Fibonacci ?
Sur chaque carte du jeu du poker planning, on retrouve des mĂ©triques non linĂ©aires telles que la Suite de Fibonacci ou des Tailles de T-shirt. Cette astuce permet dâavoir une visibilitĂ© plus « marquĂ©e » de lâinformation. Pour mieux saisir cette idĂ©e, imaginez l’Ă©valuation de la difficultĂ© de 3 montagnes Ă gravir selon 3 niveaux de difficultĂ© distincts, disons une difficultĂ© de 30 pour la montagne n°1, 40 pour la montagne n°2 et 50 pour la montagne n°3. Maintenant, si on vous dit que ces 3 montagnes sont de difficultĂ© 34, 55 et 89. La deuxiĂšme approche favorisera, une comprĂ©hension « plus tranchĂ©e » des niveaux de difficultĂ©. Ce qui facilitera la communication de lâinformation. On passe de « Oh, ça va ĂȘtre difficile » à « Attendez, on va avoir besoin dâun tapis volant ! đ
Schéma n°1 : illustration du jeu de cartes du poker planning
Comment faire un poker planning efficace ? Â
đEtape 0 : Chaque membre de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement rĂ©cupĂšre son jeu de 12 cartes reprĂ©sentant la suite de Fibonacci (cf. schĂ©ma n°1) pour voter et le scrum master se tient prĂȘt Ă animer cette rĂ©union (on peut aussi confier ce rĂŽle Ă un membre de lâĂ©quipe pour faciliter lâempowerment).
đEtape 1 : le product owner sĂ©lectionne une user story du product backlog pour la lire Ă voix haute.
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- Exemple de dialogue :
- Thomas (le product owner) : indiquez-moi les points dâeffort nĂ©cessaires pour « faire ses lacets »?
- Loana (Un membre de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement) : attend, attend, tu parles du niveau dâeffort nĂ©cessaire pour faire ses lacets Ă lâĂąge adulte ou quand on Ă©tait enfant ?
- Mehdi (Scrum Master) : Loana, tu n’Ă©tais pas lĂ lors du backlog refinement ? (le Scrum Master intervient simplement pour comprendre ce qu’il s’est passĂ© car normalement, il ne devrait pas y avoir beaucoup de questions de comprĂ©hension sur les users stories puisqu’elles sont censĂ©es dĂ©jĂ avoir Ă©tĂ© expliquĂ©es lors de l’affinage du backlog.
- David (Un membre de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement) : Cher Mehdi, rappelle toi, Loana nâĂ©tait pas lĂ lors du backlog refinement, elle Ă©tait en vacances !
- Mehdi (Scrum Master)Â : Ah oui câest vrai, oui oups excusez-moi !
đEtape 2 : comme au poker, tous les membres de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement [2] choisissent secrĂštement une carte parmi les cartes quâils ont dans la main, reprĂ©sentant lâestimation du niveau dâeffort Ă fournir pour faire « faire ses lacets ». Le Scrum Master vĂ©rifie que tous les membres ont bien choisi une carte parmi les 12 qu’ils ont dans la main.Â
đEtape 3 : Une fois que les cartes de chacun sont posĂ©es avec la face contre table, le Scrum Master invite chacun Ă tourner ses cartes « en mĂȘme temps » en leur demandant de tourner leur carte.
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- Mehdi (Scrum Master) : on tourne !
- Lâensemble des membres de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement: chacun des membres de lâĂ©quipe tourne ses cartes en mĂȘme temps !
Puis chacun observe les chiffres sélectionnés (David a sélectionné le chiffre « 5 », Loana a sélectionné le chiffre « 8 », Mathieu a sélectionné le chiffre « 5 », Franck a sélectionné le chiffre « 2 » et Sonia a sélectionné le chiffre « 5 »).
Point important ! On ne fait jamais dâestimation sur les durĂ©es des tĂąches comme en approche de dĂ©veloppement prĂ©dictive (estimation triangulaire, estimation paramĂ©trique, analogique, etc.) mais sur le niveau dâeffort que reprĂ©sente la fonctionnalitĂ© ou la user story. Câest dâailleurs pour cela quâon parle de points dâeffort (story point). Ce niveau dâeffort est estimĂ© selon lâacronyme « CURSE » pour « ComplexitĂ©, Uncertainty, Risk, Scope, Effort » dĂ©signant le niveau de complexitĂ©, dâincertitude, de risque, de maĂźtrise du pĂ©rimĂštre (ou de travail Ă fournir) et dâintensitĂ© dâeffort que reprĂ©sente le travail Ă fournir. On est dans lâunivers de lâagilitĂ© (et donc de lâincertitude), donc on ne peut pas utiliser des techniques aussi prĂ©cises que dans lâunivers du prĂ©dictif !
Poker Planning : comment gĂ©rer les dĂ©saccords ?Â
Comme je lâindiquais en prĂ©ambule, les enjeux de rendement peuvent entraĂźner une pression de la part du product owner sur l’estimation des membres de l’Ă©quipe. Cependant, je rappelle aussi que les Ă©quipes sont auto-organisĂ©es et quâil nây pas de hiĂ©rarchie entre le product owner et les membres de lâĂ©quipe de dĂ©veloppement ni mĂȘme avec le Scrum Master dâailleurs (Il nây a pas dâĂ©quipe dans lâĂ©quipe ni de hiĂ©rarchies. Il s’agit dâune seule et mĂȘme unitĂ© stable, composĂ©e de professionnels focalisĂ©s sur un seul objectif Ă la fois, l’Objectif de Produit […] Cf. Guide Scrum, version française). Par ailleurs, il est essentiel de rappeler que dans un contexte agile, une approche transparente, sincĂšre et sans pression exagĂ©rĂ©e favorise une meilleure qualitĂ© et rĂ©duit les risques d’erreurs. Une trop forte pression est non seulement inutile mais aussi contre-productive. Autre point, les Ă©carts ne devraient pas ĂȘtre trop importants surtout si les Ă©quipes sont « cross-fonctionnels » avec des compĂ©tences de « profil en T » [3] (cf. schĂ©ma n°2). Si les Ă©carts sont trop importants cela signifie qu’on est confrontĂ© soit Ă un problĂšme de « comprĂ©hension » des users stories, soit Ă un problĂšme de « compĂ©tences ».Â
Schéma n°2 : illustration de la compétence de profil en T (T-Shaped Profil) [3]
5 techniques Ă utiliser en cas de dĂ©saccord entre les membres de lâĂ©quipe ?
Plusieurs techniques existent pour trancher en cas de désaccord. Regardons les ensemble :
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Technique n°1 « lâargumentation en 1 minute ! »
On va demander Ă ceux qui ont pris les chiffres les plus Ă©loignĂ©s des estimations centrales de discuter. David avait choisit le chiffre « 5 », Loana le chiffre « 8 », Mathieu le « 5 », Franck le « 2 » et Sonia a sĂ©lectionnĂ© le chiffre « 5 » Ă©galement. On va donc demander Ă Franck et Loana dâexpliquer leur estimation. Puis on demande Ă tout le monde de revoter et on voit si les estimations ont bougĂ© un peu ou non.
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Technique n°2 « La médiane »
Pour utiliser cette technique, on regarde les chiffres situĂ©s au milieu des estimations. Dans notre exemple, le nombre total de votant est impair (puisquâon a 5 collaborateurs), ils ont choisi les chiffres suivants : 2, 5, 5, 5, 8 (classement par ordre croissant). Le point dâeffort retenu correspondra au chiffre situĂ© au centre de la suite de donnĂ©es : donc ici on retiendra 5 points dâeffort. En revanche, si le nombre total de votant avait Ă©tĂ© pair (supposons 4 collaborateurs qui avaient choisi les chiffres suivants : 8, 13, 21, 34) on aurait pris la moyenne des deux chiffres du centre pour obtenir la mĂ©diane. Donc ici (13+21) / 2 = 17. NB : Ă©vitez les chiffres Ă virgule (et toutes autres formes d’usines Ă gaz !!đ€Ż) Â
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Technique n°3 « Jugement Ă dire dâexpert »
Pour utiliser cette technique, on fait appel Ă un expert indĂ©pendant qui va, en toute transparence, faire les estimations relatives et aider lâĂ©quipe Ă se dĂ©cider.
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Technique n°4 « Consulter la charte dâĂ©quipe »
LâĂ©quipe est censĂ©e sâĂȘtre créée une charte dâĂ©quipe qui explique (entre autres) quelles sont les valeurs de lâĂ©quipe, quels sont ses rĂšgles de fonctionnement, quels sont ses modes de communication et quels sont des modes de prise de dĂ©cision. Exemple : on doit se dĂ©cider pour savoir si on opte pour la solution « Trello plutĂŽt que Jira ».
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- Prise de dĂ©cision dĂ©mocratique : câest la majoritĂ© qui a raison (pour 6 collaborateurs, cela veut dire quâon doit avoir 4 membres du mĂȘme avis. La moitiĂ© + 1 (câest le principe de majoritĂ© absolue).
- Prise de dĂ©cision autocratique: câest un reprĂ©sentant de lâĂ©quipe qui dĂ©cide pour lâensemble de lâĂ©quipe.
- Prise de dĂ©cision par consensus: tout le monde doit ĂȘtre du mĂȘme avis. (personnellement, je trouve que ce mode de prise de dĂ©cision est soit trop chronophage, soit trop superficiel). Mais c’est un mode de prise de dĂ©cision trĂšs populaire pour le poker planning !Â
- Prise de dĂ©cision Ă la pluralitĂ©: câest le plus grand nombre du mĂȘme avis qui lâemporte mĂȘme si ce nâest pas la majoritĂ© (câest le principe de majoritĂ© relative). Exemple : sur 6 collaborateurs, si 2 collaborateurs sont pour lâutilisation du logiciel « Trello » plutĂŽt que lâoutil « Jira » et que le 3Ăšme collaborateur est pour « Wrike », le 4Ăšme pour « Monday » et le cinquiĂšme pour « Asana » et le 6Ăšme pour « Redmine » (2+1+1+1+1).Â
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Technique n°5 « Créer des abaques »
La technique « dâabaque » (cf. schĂ©ma n°1) est trĂšs recommandĂ© (mĂȘme sans dĂ©saccord) pour avoir un outil de rĂ©fĂ©rence qui permette de guider l’Ă©quipe dans ses estimations. LâidĂ©e Ă©tant de pouvoir Ă©tablir des comparaisons et maintenir une certaine uniformitĂ© dans les estimations, en Ă©vitant que les membres de l’Ă©quipe ne se dispersent trop dans leurs Ă©valuations. C’est d’ailleurs pour cette raison qu’on dit que le poker planning est une technique d’estimation relative (elle est relative par rapport Ă d’autres). Exemple : cette user story n°15 ressemble beaucoup Ă la n°18 et on ne lui avait mis que 5 points dâeffort !
3 stratagÚmes à utiliser en cas de désaccord avec le Product Owner ?
Le Product Owner va vouloir dĂ©fendre ses propres users stories, et c’est bien normal car il s’agit de celles qui apportent le plus de valeur business. D’un autre cĂŽtĂ©, lâĂ©quipe de dĂ©veloppement va vouloir traiter celles qui sont le plus faisables techniquement lors du sprint. Et c’est bien normal car elle va s’engager à « livrer » quelque chose d’exploitable dĂšs la fin du sprint (Les Sprints sont au cĆur de Scrum, oĂč les idĂ©es sont transformĂ©es en valeur […] Cf. Guide Scrum, version française).Â
Le product owner évalue la valeur business des fonctionnalités, exprimée en pourcentage, en se basant sur son expertise par rapport au domaine du client. Par exemple, la fonctionnalité « paiement avec double authentification » sur un site internet est évaluée à 90% de valeur business en raison de son impact commercial.
LâĂ©quipe de dĂ©veloppement Ă©value quant Ă elle, la valeur technique des fonctionnalitĂ©s, exprimĂ©e en point dâeffort, en se basant sur la technique du « poker planning ». Par exemple, la fonctionnalitĂ© « paiement avec double authentification » sur un site internet est Ă©valuĂ©e Ă 55 points dâeffort en raison de sa complexitĂ© technique. On a d’un cĂŽtĂ©, 90 % de valeur business et de l’autre 55 points de valeur technique.Â
Maintenant, supposons que lâĂ©quipe nâait pu faire, au cours des 5 derniers sprints, que 30 points dâeffort (sa capacitĂ© par sprint est donc de « 30 » points dâeffort [4]). Il y a fort Ă parier quâen regardant la user story du product owner, les collaborateurs disent au product owner que celle-ci nâest pas compatible avec le sprint Ă venir. Le problĂšme câest que le product owner a absolument besoin de cette fonctionnalitĂ© de paiement car câest un rĂ©el « manque Ă gagner » pour son entreprise. Comment donc « abriter » pour que 100 % des users stories situĂ©es en haut backlog (ultra importantes donc) soit livrĂ©es Ă la fin de chaque sprint ? RĂ©ponse : Le product owner et l’Ă©quipe de dĂ©veloppement vont devoir nĂ©gocier et utiliser des stratagĂšmes.
Schéma n°3 : vélocité, capacité ou engagement ? [4]
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StratagĂšme n°1 « penser Ă lâoutcome »
si la user story est trop grande pour pouvoir ĂȘtre rĂ©alisĂ©e en 1 sprint, on va sâinterroger sur « lâoutcome » (le rĂ©sultat) et non sur « lâoutput » (la donnĂ©e de source). Par exemple, si lâobjectif (l’output) câest de proposer la fonctionnalitĂ© de « paiement Ă double authentification », on va dâabord rĂ©flĂ©chir Ă son « service » pour voir sâil nâexiste pas dâautres alternatives moins difficiles techniquement.
Exemple :
- Question : A quoi ça sert la fonctionnalitĂ© de « paiement Ă double authentification » ? (c’est lâoutput)
- RĂ©ponse : ça sert Ă payer des biens ou services en 3 clics sur un site web (c’est lâoutcome)
- Question : Est-ce quâil existe dâautres alternatives pour payer des biens ou services en 3 clics sur un site web moins difficile Ă rĂ©aliser techniquement ?
- Réponse : Oui, il y a la fonctionnalité « PayPal » qui est accessible en libre-service. Un simple copier-coller suffirait et on aurait un bouton de paiement immédiatement accessible.
Et voilĂ ! đ
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StratagÚme n°2 « déprioriser certaines users story »
Le product owner doit accepter que 100 % du haut backlog ne sera pas traitĂ© Ă chaque sprint (cf. schĂ©ma n°4). Pour rappel, lâĂ©quipe doit sâengager Ă produire de la valeur Ă chaque fin de sprint (on recherche un effet waouh Ă chaque sprint !). Si lâĂ©quipe Ă une capacitĂ© de fournir 30 points dâeffort Ă chaque sprint et que la somme des 3 users stories est Ă©gale Ă , disons 80 points dâeffort, il sera impossible de traiter ces 3 premiĂšres tout de suite. Par contre, si en observant bien le backlog, on se rend compte certaines user stories sont plus faciles Ă rĂ©aliser techniquement (mĂȘme si moins prioritaire dâun point de vue de la valeur business), on pourra suggĂ©rer au product owner de dĂ©prioriser certaines users stories difficiles Ă rĂ©aliser techniquement au profit dâautres plus faciles Ă faire techniquement.
Schéma n°4 : valeur business vs valeur technique des users stories
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StratagÚme n°3 « faire un compromis sur la qualité »
Parfois, il est plus judicieux de terminer une tĂąche plutĂŽt que de viser la perfection. Si certaines user stories sont particuliĂšrement cruciales et urgentes, et si la nature du projet le permet, on pourra envisager de livrer rapidement mĂȘme si cela implique une lĂ©gĂšre baisse de la qualitĂ© du travail accompli. NB : dans les contextes oĂč la sĂ©curitĂ© des utilisateurs finaux est en jeu, ce stratagĂšme sera bien entendu Ă proscrire ! (pour en savoir plus consultez la matrice des compromis ici).
Conclusion
En conclusion, le poker planning limite les biais de groupe tels que les biais de conformitĂ©, la pensĂ©e de groupe ou encore les effets de groupe. Le poker planning est basĂ©e sur des points d’effort plutĂŽt que sur des durĂ©es pour favoriser une Ă©valuation plus objective de la complexitĂ© des tĂąches.
Lâensemble de lâĂ©quipe doit savoir faire la distinction entre la valeur business et la valeur technique des users stories. Le product owner doit savoir dĂ©prioriser le backlog si nĂ©cessaire ou faire des compromis sur la qualitĂ© si le projet le permet.
Les Ă©carts trop importants dans les estimations peuvent signaler des problĂšmes sous-jacents tels qu’une mauvaise comprĂ©hension du travail Ă fournir ou des lacunes dans les compĂ©tences de l’Ă©quipe. La rĂ©solution de ces problĂšmes est essentielle pour optimiser le travail et amĂ©liorer la fiabilitĂ© des estimations.
Enfin, bien que le bluff soit monnaie courante au poker, au poker planning, on ne bluffe pas ! đC’est en jouant cartes sur table que l’on construit la meilleure main possible pour mener le projet Ă la victoire. đđ
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Sources et références :
- Bibliographie : Dictionnaire commentĂ© de l’agilitĂ© : pourquoi et comment devenir une entreprise Agile. Comprendre le dĂ©veloppement agile de produit. Le dire en français.Â
- Guide Scrum, version française 2020
- Webographie : Consultez le document original du Poker Planning de James Grenning en cliquant-ici : « Poker Planning or How to avoid analysis paralysis while release planning »
Notes de bas de page :Â
[1] RĂ©ponse A. Le poker planning est une comparaison avec d’autres estimations. C’est une estimation relative.
[2] Tout le monde vote Ă lâexception du product owner et du scrum master
[3] La « T Shape » ou « profil en T » fait rĂ©fĂ©rence Ă une analogie utilisĂ©e par les agilistes  pour dire quâun collaborateur doit ĂȘtre « poly-compĂ©tent » avec plusieurs « domaines de compĂ©tences » (la barre horizontale du « T ») et une profondeur des connaissances dans chacun de ces domaines de compĂ©tences dans un contexte plus large (la barre verticale du « T »). La barre horizontale reprĂ©sente une expertise approfondie dans un domaine spĂ©cifique, tandis que la barre verticale reprĂ©sente la capacitĂ© Ă collaborer, Ă communiquer et Ă appliquer ces compĂ©tences dans des domaines connexes.
[4] La « capacité » d’une Ă©quipe reprĂ©sente la quantitĂ© maximale de travail qu’elle peut accomplir lors d’un seul sprint, et cette capacitĂ© est Ă©tablie aprĂšs plusieurs sprints (au moins 5). Par exemple, si une Ă©quipe s’engage Ă rĂ©aliser 40 points d’effort sur un sprint de 2 semaines mais ne parvient Ă accomplir que 30 points d’effort Ă chaque fin de sprint malgrĂ© ses efforts, sa « capacité » est de 30 points d’effort. Lorsque nous Ă©valuons le travail accompli au cours d’un seul sprint, nous utilisons le terme « vĂ©locité » plutĂŽt que « capacité ».
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Bonjour Tarik,
Avons-nous une idĂ©e plus prĂ©cise de la signification des points ? Par exemple 30 points pour la capacitĂ© de l’Ă©quipe ça signifie quoi exactement ? Idem pour 40 points, etc. Merci.
Bonjour Laura, merci pour cette question qui ouvre une belle boĂźte de pandore ! đ Mon challenge est d’expliquer cela en essayant d’ĂȘtre le plus clair possible.
Comme je le disais dans l’article, le niveau dâeffort est estimĂ© par l’Ă©quipe de dĂ©veloppement selon lâacronyme « CURSE » pour « ComplexitĂ©, Uncertainty, Risk, Scope, Effort » qui dĂ©signe le niveau de complexitĂ© (C), dâincertitude (U), de risque (R), de maĂźtrise du pĂ©rimĂštre (S) et dâintensitĂ© dâeffort (E) que reprĂ©sente le travail Ă fournir. Elle va associer ces points Ă des tĂąches.
Exemple : imaginons qu’une user story vaut 30 points d’effort et que celle-ci corresponde Ă 10 tĂąches (gĂ©nĂ©ralement, les user stories n’excĂšdent pas 13 points d’effort, mais c’est pour l’exemple). Chaque tĂąche terminĂ©e rĂ©duit proportionnellement les points restants de la user story. Si l’Ă©quipe termine 2 tĂąches dĂšs le premier jour du sprint, il reste donc 8 tĂąches sur 10. La valeur restante est donc 30Ă8/10 = 24 points d’effort. Ces 24 points, appelĂ©s « vĂ©locité », vont ĂȘtre comparĂ©s Ă l’engagement initial de l’Ă©quipe (cf. burndown chart). Si l’Ă©quipe s’Ă©tait engagĂ©e Ă rĂ©aliser 30 points d’effort, son taux de rĂ©ussite sera de 24/30Ă100 = 80%.
Pour l’exemple pris sur 40 points d’effort, c’est exactement la mĂȘme chose, mais cette fois-ci, je parlais de « capacité » et non de vĂ©locitĂ©. Cette capacitĂ© s’Ă©tablit au bout de 5 sprints environ. Si, aprĂšs 5-6 sprints, on se rend compte qu’on est rĂ©guliĂšrement Ă 40 points de vĂ©locitĂ© (avec un taux de rĂ©ussite de 90-95%), alors on « sait » qu’on ne pourra pas s’engager Ă prendre 70 points d’effort (puisque les sprints sont fixes et on ne va pas rallonger la durĂ©e des sprints, cf. mon article sur le triangle de fer).
Pour rappel, l’engagement correspond Ă ce sur quoi l’Ă©quipe s’engage en dĂ©but de sprint (exprimĂ© en valeur technique). La vĂ©locitĂ© correspond au travail rĂ©alisĂ© sur 1 seul sprint. Et la capacitĂ© correspond au travail rĂ©alisĂ© sur 5-6 sprints (avec un fort taux de rĂ©ussite).
Attention (bis) : on ne rallonge/diminue jamais les durées de sprints pour les faire coïncider avec les engagements pris au départ.
Attention (ter) : la vĂ©locitĂ© n’est jamais individuelle mais collective.
Attention (quater) : la vĂ©locitĂ© est exprimĂ©e en valeur technique et non en valeur business (c’est le product owner qui priorise le backlog en fonction de la valeur business).
NB : On est dans lâunivers de lâagilitĂ© (et donc de lâincertitude), donc on ne peut pas utiliser des techniques aussi prĂ©cises que dans lâunivers du prĂ©dictif ! Ce qu’on veut dans les projets « agiles », c’est que les logiciels fonctionnent ! (on ne veut pas perdre de temps dans les estimations !) Cf. les 4 valeurs du manifeste agile (la valeur n°2), j’ai Ă©galement Ă©crit un article Ă ce sujet, n’hĂ©site pas Ă le consulter.
VoilĂ , j’espĂšre que ça t’aidera. Si jamais quelque chose n’Ă©tait pas clair, n’hĂ©site jamais Ă utiliser cette fonction commentaire, je rĂ©pondrai au plus vite.