Définition : Récit Utilisateur (user story). « Un récit utilisateur est une brève description d’un résultat pour un utilisateur spécifique, conduisant à une conversation pour obtenir plus de précisions ». Source : PMBOK® (Project Management Body of Knowledge).
Quiz : Quels sont les mots clés les plus importants de cette définition ?
A/ Description et résultat
B/ Résultat et utilisateur spécifique
C/ Résultat et conversation
D/ Description et prĂ©cisionÂ
CorrigĂ© du quiz en bas de cet article [1] Â
IntroductionÂ
Dans le monde effervescent du dĂ©veloppement logiciel, il existe une pratique qui a rĂ©volutionnĂ© la façon dont nous concevons et dĂ©veloppons les produits mais qui reste abstraite : les User Stories (en français « rĂ©cit utilisateur »). Ces petites perles de sagesse, nĂ©es de l’approche agile, sont devenues le langage universel entre les commanditaires [2], transformant les dĂ©sirs des utilisateurs en fonctionnalitĂ©s tangibles et les concepteurs de logiciels.
Mais qu’est-ce qu’une User Story ? Comment sont-elles nĂ©es ? Pourquoi sont-elles si importantes ? Comment les utiliser efficacement ? Et qu’est-ce qui fait une bonne User Story ? Dans cet article, nous allons explorer ces questions et plonger dans le monde fascinant des User Stories. Alors, asseyez-vous confortablement, dĂ©tendez-vous et prĂ©parez-vous Ă entrer dans le royaume oĂą les utilisateurs sont rois et les concepteurs leurs fidèles serviteurs. 🙂
C’Ă©tait dans les annĂ©es 1990, quand les jeans baggy et les boys bands Ă©taient Ă la mode, que deux « Messieurs » nommĂ©s Kent Beck et Ron Jeffries ont dĂ©cidĂ© de secouer le monde du dĂ©veloppement de logiciels. LassĂ©s des lourdes spĂ©cifications du cycle en V ces messieurs ont dĂ©cidĂ© de prendre les choses en main. Quel Ă©tait leur talent ? Ils ont eu la bonne idĂ©e de crĂ©er une nouvelle façon de travailler lors d’un projet menĂ© chez Chrysler qu’ils ont ensuite appelĂ©e « Extreme Programming » (Cliquez-ici pour en savoir plus).  Non, ce n’Ă©tait pas une nouvelle technique de karatĂ© ou une nouvelle Ă©mission de tĂ©lĂ©-rĂ©alitĂ© 🙂 mais une nouvelle approche pour rendre le dĂ©veloppement de logiciels plus rĂ©actif et centrĂ© sur les besoins changeant des clients. Dans leur quĂŞte pour rendre le dĂ©veloppement de logiciels aussi excitant que le nom de leur approche, ils ont introduit le concept de « user story » appelĂ© Ă©galement « US » ou encore « rĂ©cit utilisateur » (en francophonie).Â
Schéma n°1 : Photo de Rachel Davis, de la société « Connextra » montrant une « User Story » lors des XPDay le 15 décembre 2001
D’ailleurs, pour la petite histoire, Ă l’origine, ils n’utilisaient que l’expression « stories » pour pouvoir contextualiser les demandes et ce ne quelques annĂ©es après, notamment via la confĂ©rence de Londres de la compagnie Connextra exposĂ©es un peu plus bas dans cet article, que l’expression « user story » s’est popularisĂ©e. L’idĂ©e Ă©tait de pouvoir mettre l’accent sur la satisfaction des utilisateurs finaux des logiciels en un minimum de temps et non sur de la conformitĂ© Ă des spĂ©cifications parfois contradictoires d’un cahier des charges de plusieurs milliers de pages. Vous l’aurez compris, l’idĂ©e Ă©tait simple : au lieu de se perdre dans le jargon technique et les dĂ©tails de mise en Ĺ“uvre, il fallait se concentrer sur ce que l’utilisateur final voulait vraiment. Eh bien voilĂ , c’est ainsi que les « user stories » sont nĂ©es ! Elles sont devenues une partie intĂ©grante de nombreuses approches de dĂ©veloppement agile, car elles aident Ă garder l’accent sur les besoins et les objectifs de l’utilisateur final. Elles sont conçues pour encourager l’Ă©quipe de dĂ©veloppement Ă voir les fonctionnalitĂ©s du point de vue de l’utilisateur, un peu comme si vous regardiez la face « avant de la montre » (dimension fonctionnelle) et non pas la face « arrière de la montre » (dimension technique).
Qu’est-ce qu’une bonne User Story ?
Le principe d’écriture d’une user story n’est pas d’être exhaustif mais de permettre une « discussion » avec l’Ă©quipe de dĂ©veloppement. Souvenez-vous de la dĂ©finition du PMI® exposĂ©es en dĂ©but d’article « Un rĂ©cit utilisateur est une brève description d’un rĂ©sultat pour un utilisateur spĂ©cifique, conduisant Ă une conversation pour obtenir plus de prĂ©cisions ». Source : PMBOK® (Project Management Body of Knowledge). Les mots clĂ©s le plus important de cette dĂ©finition sont « conversation » et « rĂ©sultat » (cf. corrigĂ© du quiz Ă la fin de cet article).
- Une conversation: Une conversation entre l’auteur de la User Story et le concepteur du logiciel est indispensable puisque les mots n’arrivent pas toujours à traduire ce qu’on pense ou ce qu’on ressent.
- Un résultat (outcome) : Les plus expérimentés d’entre vous me diront qu’en fait une User Story c’est simple : c’est l’équivalent d’une spécification fonctionnelle ! Oui mais non ! Une « user story » offre toujours plus des marges de liberté au développeur informatique que la spécification fonctionnelle (exprimée historiquement au travers d’une matrice de traçabilité des exigences). C’est ce qu’on appelle la logique d’outputs (donnée de sortie) vs la logique d’outcomes (résultat visé). Je vous explique :
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- Les « outputs » se rĂ©fèrent aux produits, services ou fonctions spĂ©cifiques qui rĂ©sultent directement d’un objectif ou d’un processus. Ils sont gĂ©nĂ©ralement mesurables et tangibles. C’est une action spĂ©cifique qui a un rĂ©sultat direct et mesurable. Exemple : je veux installer un bouton de connexion « Paypal » pour pouvoir effectuer les paiements en ligne. Mais j’aurais très bien pu choisir d’autres solutions de paiement, c’est-Ă -dire d’autres « outputs », par exemple : « Mastercard », « Stripe », « American Express », etc.  Â
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- Les « outcomes » en revanche, se rĂ©fèrent aux objectifs ou aux rĂ©sultats finaux que l’on souhaite atteindre. Ils ne sont pas nĂ©cessairement liĂ©s Ă un output spĂ©cifique, mais peuvent ĂŞtre atteints par diffĂ©rents outputs. Exemple :  je veux installer un système de paiement pour pouvoir effectuer des paiements en ligne.  Â
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NB : Si l’output est clair, il n’est pas nĂ©cessaire de formaliser un outcome ; on peut rĂ©diger directement un output. La « user story » est gĂ©nĂ©ralement une description simple de quelque chose qu’un utilisateur veut faire sur un produit ou service. Elle est rĂ©digĂ©e par un Product Owner mais elle peut aussi ĂŞtre rĂ©digĂ©e par des membres de l’équipe ou des parties prenantes principale. Le product Owner en reste toutefois « redevable ».Â
Format d’Ă©criture des « User Stories » le plus cĂ©lèbre :
Les User Stories utilisent un format d’écriture exprimĂ© au travers d’un technique que le PMI® appelle scĂ©narii d’utilisation (dans les PMBOK®), c’est le format d’Ă©criture le plus connu au monde !
- En tant que : on prĂ©cise le « qui », c’est-Ă -dire le rĂ´le de celui ou celle qui va manipuler la fonctionnalitĂ© du logiciel que l’on cherche Ă concevoir ;Â
- Je veux : on précise le « quoi » (l’outcomes), c’est-à -dire l’action qui va produire un changement de système ou un changement de comportement comme précisée un peu plus bas dans cet article ;
- Afin que : on précise le « pourquoi » c’est-à -dire le bénéfice concret chez l’utilisateur recherché.
Voici un exemple très simple pour l’application de messagerie « WhatsApp » :
- En tant qu’utilisateur Ă©tranger de l’application de messagerie ;
- Je veux pouvoir rĂ©diger des messages Ă©crits asynchrones Ă mes amis ;Â
- Afin que je puisse communiquer gratuitement avec eux en ligne.
Stop ! Ne cherchez pas Ă Ă©crire la User Story parfaite, elle n’existe pas !!!
Lors des discussions avec les clients, il est courant de se concentrer sur la rĂ©daction parfaite de leur demande, afin de ne rien oublier et d’ĂŞtre conforme. Oui mais non ! Ce raisonnement est vouĂ© Ă l’Ă©chec. Pourquoi ? Parce qu’il est impossible de transcrire par Ă©crit une sensation, une Ă©motion ou un sentiment. L’Ă©criture est limitĂ©e par notre pensĂ©e. La user story ne vise pas Ă tout retranscrire, mais plutĂ´t Ă favoriser une conversation dynamique (cf. la dĂ©finition citĂ©e en dĂ©but d’article).
Au-delĂ des apparences : explorez les intrications invisibles de vos user stories Â
Vous allez me dire, pourtant c’est simple lorsqu’on écrit « enlève le chat noir et met en un blanc », il n’y a pas 1000 interprétations à avoir, le client veut tout simplement supprimer le chat noir de la photo car il paraît que cela porte malheur ! Votre réponse aurait-elle été la même si je vous disais que la demande a été rédigée par un Anglais et traduite par un logiciel de traduction en français ? Pour rappel, « chat », signifie en Anglais : « discussion en ligne ». Ainsi, il y aurait 2 traductions possibles.
- Soit (traduction littérale) : “removes the black cat and puts in a white one” (enlève le chat noir et met en un blanc)
- Soit (interprétation correcte en anglais) : “removes the black chat space and turns it into a white one” (enlève l’espace de discussion noir et met en un blanc à la place)
Dans le monde du « projet », on doit toujours partir du principe que la demande du client est « complexe ». La complexité est d’ailleurs l’un des principes du PMBOK® (cf. 9ème principe du guide PMBOK® intitulé : « Se frayer un chemin dans la complexité« ).
Alors pourquoi utiliser des user stories et pas autre chose ? Eh bien c’est très simple, la force des user stories rĂ©side dans leur capacitĂ© Ă insuffler de la nuance, du contexte et de l’empathie face aux demandes froides de nos chers clients, traditionnellement exprimĂ©es par le biais d’exigences austères. La user story a le mĂ©rite d’apporter un « discours narratif » pour accompagner la demande.Â
Supposons que je vous adresse cette demande : « Je veux 400 000 pantalons de taille 50« . Ă€ première vue, la demande semble limpide, n’est-ce pas ? Et pourtant, c’est une rĂ©plique mĂ©morable, prononcĂ©e dans le film « La vĂ©ritĂ© si je mens 2 » (cf. extrait ci-joint). La taille des pantalons, mes chers amis, Ă©tait exprimĂ©e en millimètres, non en centimètres ! Une scène mĂ©morable n’est-ce pas ? Eh bien c’est exactement ce que l’on recherche Ă Ă©viter avec les user stories : on dĂ©crit un rĂ©sultat qui conduira Ă une discussion nuancĂ©e et contextualisĂ©e pour obtenir plus de prĂ©cision (cf. la dĂ©finition exposĂ©e en prĂ©ambule). Â
Extrait du film : la vérité si je mens 2
Les prĂ©cieux conseils de Bill Wake :Â
Bill Wake disait d’une User Story qu’elle doit être INVEST c’est-à -dire indépendante, négociable, valable (« Valuable » en anglais), estimable, petite (Small) et testable.
- IndĂ©pendante car la « user story » doit ĂŞtre autonome et ne pas dĂ©pendre d’autres « user stories ». Lorsque c’est le cas, on doit pouvoir facilement la tracer dans une dĂ©marche scĂ©naristique globale diffĂ©rente (voir aussi la technique du story mapping).
- NĂ©gociable : La « user story » n’est pas un contrat ; les dĂ©tails peuvent ĂŞtre modifiĂ©s et nĂ©gociĂ©s par l’Ă©quipe de dĂ©veloppement. D’ailleurs, ce point est complexe car le client doit comprendre qu’il va devoir faire des compromis sur d’autres aspects comme les coĂ»ts, la qualitĂ© ou les dĂ©lais (cf. l’interview de Jean-Yves Klein, intitulé : pourquoi l’agilitĂ© Ă©choue encore ?)
- Valable (« Valuable » en anglais) : La « user story » doit apporter de la valeur Ă l’utilisateur final. C’est ce qu’on appelle la « valeur business » ou encore la « Business Value ».
- Estimable : L’Ă©quipe de dĂ©veloppement doit ĂŞtre en mesure d’estimer le temps nĂ©cessaire pour dĂ©velopper la « user story » notamment en lui attribuant des points d’effort (Story Points) via la technique du « Poker Planning ».
- Petite (Small) : La « user story » doit être suffisamment petite pour être développée dans un sprint. Pour qu’on puisse toujours travailler sur des sprints apportant de la valeur à l’utilisateur final.
- Testable : Il doit être possible de vérifier que la « user story » a été mise en œuvre correctement. Par exemple, cet article de blog a d’abord été testé et relu dans un format « brouillon » avant d’être « publié » pour être mis à la disposition des lecteurs.
Les 4 familles de User Story :
Parfois, les parties prenantes ont du mal à percevoir « la valeur » du travail accompli par les équipes enfin de sprints. C’est la raison pour laquelle Philippe Kruchten (un ingénieur logiciel canadien et professeur de génie logiciel à l’université de la Colombie Britannique) a proposé un modèle de classification des User Story en 4 grandes familles.
1. La User Story « Valeur » : c’est celle qui va porter le plus « d’utilité » possible en un minimum de temps aux parties prenantes. C’est par exemple : la User Story permettant d’implémenter une solution paiement (Paypal, Visa, Mastercard, etc.) ou encore la User Story permettant de se connecter à son compte de façon sécurisée (double authentification par SMS, bouton de connexion, etc.). Cette User Story est visible par les parties prenantes.
2. La User Story « DĂ©bogage » : C’est celle qui va dĂ©boguer les fonctionnalitĂ©s validĂ©es prĂ©cĂ©demment mais qui ont rencontrĂ© des « bugs » Ă posteriori. Par exemple, on constate qu’il y a une faille de sĂ©curitĂ© qui a laissĂ© un inconnu se connecter Ă un site web sans y avoir Ă©tĂ© autorisĂ©. On observe un problème d’affichage entre la version PC et Mobile (responsive), etc. Cette User Story est Ă©galement visible par les parties prenantes (l’application Ă©tait en panne et maintenant elle refonctionne).
3. La User Story « Travail invisible » : il s’agit ici d’un travail invisible aux yeux des parties prenantes. Par exemple : faire un travail de recherche pour pouvoir monter en compétences sur un code informatique très spécifique, analyser des données sans grande valeur pour les parties prenantes comme les réseaux de neurones informatiques exploités par ChatGPT n’apportent par une grande valeur pour les parties prenantes mais sont indispensables pour les développeurs informatiques. Cette User Story est, comme son nom l’indique, invisible aux parties prenantes, il faut donc faire preuve de pédagogie pour pouvoir expliquer leur utilité aux parties prenantes (cf. effet tunnel).
4. La User Story « Dette technique » : Celle-ci est difficile Ă expliquer aux parties prenantes, car ils ont du mal Ă se les reprĂ©senter mentalement. GĂ©nĂ©ralement, les dettes arrivent lorsqu’on veut « coder vite ». La tentation, sur ce type de user story, est de ne pas en tenir compte, Ă l’exemple des pneus de voitures usagĂ©s. les pneus usĂ©s peuvent fonctionner pendant un certain temps, mais peuvent, Ă terme rĂ©duire l’adhĂ©rence de la voiture Ă la route, ce qui peut augmenter les risques de surcoĂ»ts : changement de pneus, changement de jantes et cela peut mĂŞme entraĂ®ner un accident de la route dont les coĂ»ts pourraient ĂŞtre dĂ©cuplĂ©s par 10, 20 ou 30 (sans parler des potentielles pertes de vies humaines !). Eh bien de la mĂŞme façon, la dette technique engendre des petits problèmes dans le code informatique qui, s’ils ne sont pas rĂ©solus, peuvent causer des problèmes beaucoup plus importants Ă l’avenir. Cette famille de User Story est Ă©galement invisible aux parties prenantes, il faut donc savoir faire preuve de pĂ©dagogie pour l’expliquer sereinement aux parties prenantes.
Schéma n° 2 : La toute première User Story
présentée par la société « Connextra »
Le format des « User Stories » a Ă©tĂ© popularisĂ© par Rachel Davis et Tim Mackinnon de la sociĂ©tĂ© « Connextra » (avec la Connextra Story Card), suite Ă une confĂ©rence intitulĂ©e « Tuning XP » Ă Londres le 15 dĂ©cembre 2001. Comme vous le voyez sur l’image (cf. schĂ©ma n°2), la fiche initiale comportait dĂ©jĂ les informations les plus importantes. A savoir : Â
- Un titre court de la User Story: (il doit être facilement interprétable à la manière d’un panneau de signalisation « stop !»)
- Perspective : à l’époque, ils appelaient « perspective » ce qui correspond aujourd’hui au « rôle » de l’utilisateur concerné par la « user story ». (L’équivalent du « en tant que » de la technique du scénarii d’utilisation).
- Reserved for priority : indiquer le niveau de priorité de la Business Value (valeur business) de la User story (vous pouvez utiliser ici des gommettes de couleur) pour signifier les degrés de priorité : Vert: peu prioritaire, Orange : modérément prioritaire, Rouge : hautement prioritaire.
- Requirements : Ă l’époque, ils appelaient « Requirements» (exigences) ce qui correspond aujourd’hui au « quoi » de la « user story » (L’équivalent du « je veux » de la technique du scĂ©narii d’utilisation).  Â
- Reason : à l’époque, ils appelaient « Reason » (justification) ce qui correspond aujourd’hui au « pourquoi » de la « user story » (l’équivalent du « pour » de la technique du scénarii d’utilisation).
- Author: Le nom de l’auteur(rice) est important car il permet de « tracer » les parties prenantes du projet et savoir « qui » a demandé ou rédigé ladite User Story. L’idée est simple : pouvoir retrouver facilement celui/celle qui est à l’initiative de la User Story et clarifier sa demande le cas échéant (cela paraît tellement évident mais dans un projet avec pléthore de parties prenantes, c’est indispensable ! :)).
- Date: Pour savoir quand a été demandé ou rédigé ladite User Story.
- Reserved for estimate: Pour savoir quel point d’effort représente la User Story. Cette estimation est généralement faite lors de la cérémonie du Sprint Planning avec la technique du « Poker Planning ».
Les 5,5 bonnes pratiques pour rédiger une bonne User Story
Il existe plusieurs étapes pour rédiger une « user story » efficace. Cela commence par raconter des histoires, ne pas se soucier trop tôt des détails, et se concentrer sur les résultats plutôt que sur les solutions. Voici les étapes détaillées :
Étape 1 : Soyez prêt à raconter des histoires !
Comme nous l’avons vu prĂ©cĂ©demment on ne peut pas tout dire par Ă©crit. Ce qui compte c’est donc le « discours narratif » qui l’accompagne. Ce discours permettra Ă celui qui l’écoute de mieux « comprendre » ce que vous voulez proposer aux utilisateurs finaux. C’est la raison pour laquelle on a utilisĂ© l’expression « story » (histoire). Â
Imaginons l’exemple suivant. Mettez-vous dans la peau de Reid Hoffman, le fondateur de l’application LinkedIn. Supposons que vous souhaitiez crĂ©er l’application LinkedIn pour la toute première fois de votre vie (LinkedIn a Ă©tĂ© créée en 2002). Au lieu de simplement Ă©crire « En tant qu’utilisateur, je veux pouvoir me connecter Ă d’autres professionnels », le concepteur de la US doit ĂŞtre prĂŞt Ă raconter une histoire qui interviendra lors de la discussion orale qui s’en suivra et l’expert technique devra ĂŞtre prĂŞt Ă vous poser un maximum de question : « Imaginez Sarah, une ingĂ©nieure superstar, qui a passĂ© une dĂ©cennie Ă construire des ponts. Maintenant, elle veut construire des relations. Elle veut se connecter Ă d’autres professionnels sur LinkedIn, pas seulement pour Ă©changer avec ses collègues, elle veut discuter avec d’autres ingĂ©nieurs d’autres entreprises et tout autre type de dĂ©cisionnaires pour dĂ©velopper sa carrière.
Étape 2 : Soyez prĂŞt Ă dĂ©crire un changement de comportementÂ
Imaginez Sarah en train de lire un livre captivant sur les tartes aux citrons meringuĂ©es. Elle tourne les pages, une après l’autre, chaque page rĂ©vĂ©lant un nouveau chapitre de l’histoire : lĂ , on est sur un changement de « comportement » chaque fois que Sarah tourne la page. Eh bien pour la crĂ©ation de notre application « LinkedIn » on va faire la mĂŞme chose, on va imaginer comment vont naviguer « les doigts » de Sarah et oĂą ses « yeux » vont regarder. Dès qu’il y a un changement de comportement (de gestuelle ou de regard donc), on aura une user story potentielle. On est dans le « quoi » de la user story dĂ©crit plus haut. Â
Exemple : « Après avoir créé son profil, Sarah veut pouvoir se connecter à d’autres professionnels dans son domaine. Elle s’attend à ce que LinkedIn lui permette d’envoyer des invitations de connexion. »
Étape 2,5 : Soyez prêt à décrire un changement du système :
Pour maximiser vos chances d’avoir un logiciel opĂ©rationnel. Vous allez Ă©galement observer les changements de système. Si on reste sur notre application Linkedin, imaginons Ă prĂ©sent que chaque page du site est un système diffĂ©rent du site. Chaque fois que Sarah clique sur une nouvelle fonctionnalitĂ©, une page par exemple, elle provoque un « changement de système ». Une autre façon de voir ce changement de système correspond Ă la flèche rotative qui apparaĂ®t Ă gauche de la barre d’URL lorsque vous chargez une nouvelle page (cf. schĂ©ma n°3 ci-dessous). Chaque fois que cette flèche tourne, c’est le signe qu’un « changement de système » se produit. On est toujours dans le « quoi » de la user story. Attention sur ce point Ă ne pas tomber dans les travers des cas d’utilisation (diagramme UML). D’oĂą le demi-point pour cette Ă©tape.    Â
Si on reste sur le bouton de « connexion » de l’application LinkedIn, vous pourriez très bien Ă©crire ceci : « Pour permettre Ă Sarah de se connecter Ă d’autres professionnels inscrits sur LinkedIn (fonctionnalitĂ© n°1), Sarah doit pouvoir visualiser les photos des professionnels de son domaine d’expertise (fonctionnalitĂ© n°2) et avoir la possibilitĂ© d’envoyer des invitations de connexion en appuyant sur un bouton de connexion facilement identifiable (fonctionnalitĂ© n°3). »
SchĂ©ma n°3 : Illustration d’un changement de « système »
Étape 3,5 : Utilisez des Post-it® !
Imaginez une pile de Post-it® multicolores, un tableau blanc (le product backlog) et une salle de rĂ©union. Chaque Post-it® est une user story, une petite fenĂŞtre sur le monde de votre application, LinkedIn dans notre cas. NB : Il existe une technique très rĂ©putĂ©e pour structurer les user stories, appelĂ©e ‘story mapping’. Toutefois, Ă©tant donnĂ© que sa richesse mĂ©rite une exploration distincte, il m’a paru plus judicieux d’aborder cette technique dans un autre article que nous aborderons dans un futur proche pour ne pas dĂ©tourner notre attention du sujet actuel.
Vous prenez un Post-it® bleu et vous écrivez :
- Création de profil :
- En tant qu’utilisateur Linkedin de type 1 (utilisateur de type 1 = demandeur d’emploi) ;
- Je veux pouvoir créer un profil mettant en avant mes compétences, mon expérience, mes idées et mes réalisations professionnelles ;
- Pour partager mes compétences professionnelles.
C’est votre première user story. Vous l’accrochez sur votre tableau blanc, vous venez d’avoir un premier coup de pinceau sur votre toile.
Un Post-it® rose suit :
- Ajout de photo sur Profil :
- En tant qu’utilisateur LinkedIn de type 2 (utilisateur de type 2 = dĂ©cisionnaire d’entreprise) ;
- Je veux pouvoir ajouter une photo de profil [3] ;
- Pour créer une connexion émotionnelle avec les utilisateurs de Linkedin favorisant la mémorisation du profil, l’aperçu de la personnalité.
Un par un, vous créez des user stories, chaque Post-it® ajoutant une nouvelle touche de couleur à votre board par thématique :
- Mises Ă jour de statut :
-
- En tant qu’utilisateur Linkedin de type 3 (utilisateur de type 1 = demandeur d’emploi),
- Je veux pouvoir publier des mises Ă jour de statut
- Afin de partager mon actualité avec mon réseau professionnel.
-
- Partage d’articles :
- En tant qu’utilisateur de LinkedIn de type n°2 (utilisateur de type 2 = dĂ©cisionnaire d’entreprise)
- Je veux pouvoir partager des informations sur mon entreprise
- Afin d’augmenter la notoriété de mon entreprise et la mienne par la même occasion
Etc.
Et voilĂ , votre tableau est maintenant une mosaĂŻque de Post-it®, chaque couleur reprĂ©sentant une fonctionnalitĂ© diffĂ©rente de LinkedIn. C’est un kalĂ©idoscope de fonctionnalitĂ©s ! 🙂 Et tout cela a commencĂ© avec de simples Post-it® ! Magique non ?
Étape 4,5 : Créez des critères d’acceptation au dos des Post-it® des user story.
La crĂ©ation de critères d’acceptation « au dos » des user stories est une pratique essentielle en dĂ©veloppement Agile. Ces critères dĂ©finissent les conditions mesurables qui doivent ĂŞtre remplies pour qu’une user story soit considĂ©rĂ©e comme acceptable. Ils servent de guide pour les dĂ©veloppeurs lors de la mise en Ĺ“uvre de la fonctionnalitĂ©, mais Ă©galement pour les testeurs lors de la vĂ©rification de son bon fonctionnement.
Prenons la User Story suivante :
- En tant qu’utilisateur de LinkedIn de type 1 (utilisateur de type 1 = demandeur d’emploi) ;
- Je veux postuler Ă des offres d’emploi directement sur LinkedIn
- Afin de simplifier mon processus de recherche d’emploi.
L’exemple de critères d’acceptation pourraient ĂŞtre :
 » En tant que chercheur d’emploi, après avoir cliquĂ© sur le bouton « Postuler » d’une offre d’emploi, je dois ĂŞtre capable de remplir un formulaire avec mes informations (comme mon nom, mon email, mon CV, etc.), et une fois que j’ai soumis ce formulaire, je dois recevoir une confirmation en moins de 4 secondes (par exemple, un message ou une notification) indiquant que ma candidature a bien Ă©tĂ© envoyĂ©e Ă l’employeur « .
Attention Ă ne pas confondre D.O.D
et Critères d’acceptation
Étape 5.5 : Utilisez votre caméra !
Sur certaines user stories stratégiques ou difficiles à verbaliser, Jeff Patton (le fondateur de la technique du story mapping) nous recommande d’utiliser une caméra pour filmer l’échange entre celui qui a du mal à rédiger la user story (généralement un expert métier venant du commerce, du marketing, des achats, etc.) et un expert technique (généralement un développeur web ou un membre de l’équipe de développement). Je trouve que c’est une excellente idée ! Ensuite, il vous suffira de créer un QR Code de l’échange et de le positionner sur le Post-it®. L’idée étant que celui qui visionne cet échange pour la première fois puisse augmenter ses chances de « comprendre » les subtilités et les nuances dont on parlait précédemment (souvenez-vous l’écrit ne peut pas TOUT retranscrire !).
Conclusion
Ah, les « user stories », ces joyaux Ă©tincelants dans le trĂ©sor des Ă©quipes agiles, ces pĂ©pites d’or qui guident le travail de ces artisans de l’agilitĂ©. Comme un phare dans la brume, elles Ă©clairent le chemin vers la satisfaction des besoins des utilisateurs !
Telles des boĂ®tes de chocolats, elles nous rappellent qu’il vaut mieux « discuter » avant de croquer dedans, car on ne sait jamais si on va tomber sur une noisette croquante ou une cerise imprĂ©visible ! 🙂
Leur sagesse lĂ©gendaire, nous rappelle qu’il vaut mieux admirer le panorama des rĂ©sultats (outcomes) plutĂ´t que de se perdre dans la jungle des donnĂ©es de sortie (outputs).
En effet, les « user stories » sont comme les guimauves autour des feux de camps, elles favorisent la conversation, invitent à la collaboration et la communication au sein des équipes, unissant les individualités en une seule voix : la voix de l’utilisateur final.
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Sources et références :
- Fifty Quick Ideas to improve your user stories, Gojko Adzic and David Evans (version anglaise)Â
- Le story Mapping, Jeff Patton  Â
Notes de bas de page :Â
[1] CorrigĂ© du quiz : Option C. Effectivement, la User Story « magique » n’existe pas. Lorsqu’elle est rĂ©digĂ©e, elle doit permettre de dĂ©marrer une discussion pour pouvoir comprendre les subtilitĂ©s et les nuances exigĂ©es par l’auteur initial de la demande. Â
[2] Les commanditaires des logiciels sont généralement ceux qu’on appelle les gens du métiers (les responsables marketing, commerce, etc.) et les concepteurs de logiciels sont généralement ceux qu’on appelle les gens de la technique (développeurs informatiques, testeurs, designers, etc.).
[3] comme je vous le disais si l’output est clair, il n’est pas nĂ©cessaire de formaliser un outcome ; on proposer directement un output.Â



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